Συνέντευξη: Thomas Arundel (Introversion Software)

Το GameWorld συνομίλησε με τον Thomas Arundel, εμπορικό διευθυντή της Introversion Software, μιας Βρετανικής ανεξάρτητης εταιρείας προγραμματιστών, η οποία γνώρισε τεράστια επιτυχία από τους πρώτους της τίτλους, παρά το μηδενικό budget και το retro-look των παιχνιδιών της. Πέρυσι, η Introversion Software έβγαλε στην αγορά το Darwinia, παιχνίδι το οποίο είδαμε και στην έκθεση Mediaterra: Gaming Realities. Φέτος ήταν η σειρά του Defcon: Everybody Dies.

1-defcon_logo

GW: Πείτε μας λίγα λόγια για εσάς, και τον ρόλο σας στην Introversion.

TA: Είμαι ο εμπορικός διευθυντής της Introversion Software. Μία θέση η οποία περιλαμβάνει πληθώρα καθηκόντων, καθώς είμαστε αναγκασμένοι να μοιράσουμε πολλούς ρόλους σε μικρό αριθμό ατόμων. Στη θεωρία είμαι τα «αυτιά και τα μάτια» της Introversion και η δουλειά μου είναι να ενημερώνω την εταιρία ανά πάσα στιγμή για οτιδήποτε συμβαίνει στον χώρο του ανεξάρτητου gaming, αναζητώντας πιθανές ευκαιρίες και σιγουρεύοντας πως έχουμε τις καλύτερες δυνατές συμφωνίες για τα παιχνίδια μας. Ακόμη, είμαι κι ο λογιστής της εταιρίας και υπεύθυνος για την οικονομική ευημερία της.

image001aw8

GW: Από τη στιγμή που ξεκινήσατε από το μηδέν, μοιράζοντας ακόμα και χειροποίητες κόπιες των παιχνιδιών σας στο πρώτο σας παιχνίδι, θεωρείτε οτι εδώ που φτάσατε, τόσο από πλευράς προόδου, αλλά περισσότερο από άποψη αποδοχής, ότι το όνειρό σας έγινε πραγματικότητα;

TA: Δεν νομίζω ότι κανείς από εμάς πίστευε ότι μετά από πέντε χρόνια θα φτιάχναμε και θα πουλούσαμε ακόμα παιχνίδια, και από αυτή την άποψη η επιτυχία μας ξεπέρασε κάθε προσδοκία. Συχνά μας ρωτούν αν αισθανόμαστε έτσι, και πιστεύω πως υπάρχουν στιγμές, όπως για παράδειγμα η βράβευση στο Independent Games Festival (βραβεία Seumas McNally Grand Prize, Technical Excellence, και Innovation in Visual Art) για το Darwinia, όπου για μια στιγμή πιστεύεις πραγματικά ότι ονειρεύεσαι. Το IFG ήταν εξαιρετικά σημαντικό για εμάς, αφού έκανε τα προηγούμενα τρία χρόνια παραγωγής να φαντάζουν άξια, ενώ ταυτόχρονα η αναγνώριση και το κύρος που αποκτήσαμε κερδίζοντας αυτά τα βραβεία μας βοήθησε να προχωρήσουμε σημαντικά.

GW: Πείτε μας λίγα λόγια για τα τρία μέχρι στιγμή παιχνίδια σας, το Uplink, το Darwinia και το DEFCON.

TA: Το Uplink ήταν ο πρώτος μας τίτλος το 2001. Ήταν το παιχνίδι στο οποίο δούλευε ο Chris (σ.σ. Chris Delay) όταν τον γνώρισα στο πανεπιστήμιο. Το Uplink είναι ένας «hacker-simulator», όπου παίρνετε τον ρόλο ενός πράκτορα της Uplink, ο οποίος αναλαμβάνει διάφορες αποστολές για μεγάλες δικτυακές εταιρίες. Μερικά από τα καθήκοντά σας περιλαμβάνουν hacking σε συστήματα αντίπαλων εταιριών, sabotage, ξέπλυμα χρήματος, καταστροφή αποδείξεων ή ακόμα και παγίδευση αθώων ανθρώπων. Τα χρήματα που κερδίζετε μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να αναβαθμίσετε τα συστήματά σας αλλά και για να αγοράσετε πιό σύγχρονα προγράμματα και εργαλεία. Καθώς προχωράτε στο παιχνίδι καλείστε να εκπληρώσετε πιο δύσκολες αλλά και πιο κερδοφόρες αποστολές. Μπορείτε να ποντάρετε σε ένα πλήρως λειτουργικό χρηματιστήριο (ή ακόμα και να επηρρεάσετε το αποτέλεσμά του). Μπορεί να τροποποιήσετε το ακαδημαϊκό ή ακόμα και το ποινικό μητρώο κάποιου ανθρώπου. Μπορείτε να εκτρέψετε χρήματα από λογαριασμούς τραπεζών στους δικούς σας. Μπορείτε ακόμη και να συμμετάσχετε στην κατασκευή του πιό θανάσιμου ιού υπολογιστών μέχρι σήμερα.

uplink_790screen002
Το Darwinia είναι ίσως το παιχνίδι που έγινε ευρύτατα γνωστό για χάρη στα βραβεία IGF και σίγουρα το πιό δύσκολο στην περιγραφή! Με απλά λόγια πρόκεται για έναν εικονικό κόσμο που «ζει» μέσα σε εναν τεράστιο υπερυπολογιστή. Ο κόσμος κατοικείται από μια σκεπτόμενη ψηφιακή μορφή ζωής -τους Darwinians- οι οποίοι αποτελούν εξέλιξη χιλιάδων γενεών και στο παιχνίδι απειλούνται από έναν ιό που εισέβαλε στο σύστημά τους και σιγά-σιγά τους καταστρέφει. Στόχος σας είναι να καταστρέψετε τον ιό και να σώσετε τους Darwinians από την εξάλειψη.

darwinia2
Το DEFCON, ο πιo πρόσφατος τίτλος μας, ο οποίος κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο, είναι ένα multiplayer παιχνίδι που βασίζεται στο σενάριο ενός παγκόσμιου θερμοπυρηνικού πολέμου. Εκεί αναλαμβάνετε τον ρόλο ενός στρατηγού, ο οποίος βρίσκεται βαθιά μέσα σε ένα υπόγειο καταφύγιο και στόχος σας είναι να εξολοθρεύσετε τον πληθυσμό του εχθρού σας και ταυτόχρονα να σώσετε τον δικό σας από την ίδια μοίρα.

defcon1-596x372
GW: Τι σας έκανε να ξε κινήσετε με έναν “hacker-simulator”; Ήταν η πρώτη σας ιδέα ή υπήρχαν και άλλες πριν από το Uplink;

TA: Ο Chris λάτρευε την ταινία Wargames και πολλά από τα στοιχεία hacking της ταινίας μπορούν να βρεθούν και στο Uplink. Ήταν το πρώτο παιχνίδι του είδους του και πιστεύω οτι ο Chris ενθουσιάστηκε με αυτή την την πρωτοτυπία. Απ’ όσο γνωρίζουμε, πολύ απλά δεν υπήρχε άλλος καλός hacker-sim πρίν το Uplink. Δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι πάνω στο οποίο δούλεψε ο Chris, αλλά ήταν το μόνο το οποίο εξελίχτηκε σε ένα πλήρες εμπορικό προϊόν.

GW: Τι σας ενέπνευσε στη δημιουργία του Darwinia και του DEFCON;

TA: Η κύρια πηγή έμπνευσης για το DEFCOΝ, όπως συνέβη και με το Uplink, ήταν η ταινία Wargames. Παρακολουθήσαμε πάλι την ταινία μερικούς μήνες πριν και καταλάβαμε οτι ήταν πραγματικά καλή η ιδέα ενός τέτοιου παιχνιδιού, που κανένας απ’ ό,τι ξέρουμε δεν είχε ξαναπροσπαθήσει. Μερικά παιχνίδια εξομοιώνουν πολέμους, αλλά τείνουν να είναι πολύ βαριά απο άποψη στρατηγικής. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που να έμοιαζε με την ταινία, με απλά σχεδιασμένα υποβρύχια να πλησιάζουν την ακτή κτλ. Ήταν ακόμα πιό σημαντικό για εμάς να προσπαθήσουμε να αναβιώσουμε κάτι με την ένταση και την παράνοια της εποχής του Ψυχρού Πολέμου.

366360-defcon_16_super
Το Darwinia είν αι μια τελείως διαφορετική ιστορία. Εμπνεύστηκε από το Indie Game Jam – ένα γκρουπ προγραμματιστών οι οποίοι μαζεύονται μία φορά το χρόνο για μόλις τρεις ημέρες και φτιάχνουν όσο περισσότερα παιχνίδια μπορούν. Τον πρώτο χρόνο πειραματίστηκαν με την ιδέα δεκάδων χιλιάδων μονάδων στην οθόνη χρησιμοποιώντας sprites – και εμείς ξεκινήσαμε να «παίζουμε» με ιδέες για ένα πολεμικό παιχνίδι το οποίο θα περιελάμβανε τους μεγαλύτερους στρατούς που έχετε δει σε ανάλογο παιχνίδι. Η ιδέα τελικώς (μετά από περίπου 18 μήνες) μεταμορφώθηκε στο Darwinia και το σενάριο του παιχνιδιού επίσης εξελίχτηκε μετά από μήνες πειραματισμού. Αρχικά δεν υπήρχε κάποια ιστορία. Ήταν απλά ένα πολεμικό παιχνίδι με τεράστια γκρουπ από sprites που επιτίθονταν το ένα στο άλλο. Περίπου ένα χρόνο μετά, επανασχεδιάδαμε τα πάντα με retro αισθητική, όπως μπορείτε να δείτε και στο τελικό προϊόν και κατά κάποιο τρόπο γνωρίζαμε ότι ο κόσμος αυτός βρισκόταν μέσα σε έναν υπολογιστή. Χάρην ταξινόμησης συχνά περιγράφουμε το Darwinia ώς κάτι μεταξύ Cannon-Fodder και Lemmings, με κλίμα Tron, κάτι που καταλαβαίνουν περισσότερο οι gamers που έζησαν τις ημέρες της Amiga!

GW: Ποιό από τα παιχνίδια σας πιστεύετε οτι ήταν το πιό δύσκολο στην παραγωγή;

TA: Νομίζω πως όλοι θα συμφωνήσουμε ότι το Darwinia ήταν το δυσκολότερο project, μιας και είχε αρχικά προγραμματιστεί να διαρκέσει 18 μήνες και κατέληξε να κρατήσει 3 χρόνια, ρίχνοντας την εταιρία σε οικονομική κρίση. Ήταν δύσκολη εποχή, πολλοί γραφτήκαμε σε επιδόματα ανεργίας για να τα βγάλουμε πέρα και το χειρότερο ήταν οτι δεν είχαμε την παραμικρή ιδέα για το έαν το Darwinia θα είχε επιτυχία όταν κυκλοφορούσε, συνεπώς ήταν ένα μεγάλο ρίσκο.

Ένα από τα κύρια προβλήματα του Darwinia ήταν η τεράστια ποσότητα περιεχομένου που έπρεπε να δημιουργήσουμε. Πρόκειται και μία ιδιαίτερα χρονοβόρα διαδικασία, αν αναλογιστούμε ότι τις περισσότερες φορές είχαμε μόνο έναν developer (maximum δύο) που δούλευαν πάνω στο παιχνίδι. Ακόμα και με το retro look και την αίσθηση του Darwinia, χρειάστηκαν μήνες για να δημιουργηθεί όλο το περιεχόμενο. Σχεδόν κάθε επίπεδο περιείχε κάτι που δεν υπήρχε σε κάποιο άλλο. Το δεύτερο level του demo που φτιάξαμε μας πήρε πάνω από τέσσερις μήνες. Μιλάμε για ένα μεγάλο διάστημα, μόνο και μόνο για ένα level μίας ώρας gameplay!

defcon3-596x372

Είχαμε επίσης πολλά προβλήματα με την κυκλοφορία του Darwinia με τους παίκτες να παραπονιούνται ότι τα controls είναι πάρα πολύ δύσκολο να μαθευτούν. Το πρώτο demo που κυκλοφορούσαμε δεν ήταν ιδιαίτερα καθοδηγητικό, αφού άφηνε τον παίκτη να καταλάβει το πως παίζεται το παιχνίδι από μόνο του. Μάθαμε από αυτά τα λάθη, κυκλοφορήσαμε ένα πολύ πιό προσιτό demo, με πολύ πιό φιλικα controls και ένα νέο επίπεδο για τους παίκτες για να μάθουν και να κρίνουν το Darwinia.

GW: Όλα τα παιχνίδια σας «στερούνται» τη γραφική πολυπλοκότητα των πιό πρόσφατων τίτλων, εντούτοις αυτό κάνει τον gamer να εστιάζει στο gameplay και να απολαμβάνει το παιχνίδι στο μέγιστο ανεξάρτητα από τα «retro» γραφικά. Κατά γενική ομολογία, θεωρείτε ότι σήμερα οι gamers τείνουν να δίνουν περισσότερη σημασία σε υπερτιμημένα γραφικά και υπερβολική λεπτομέρεια, «χάνοντας» συγχρόνως πολλά από άποψη gameplay αλλά καί διασκέδασης;

TA: Πιστεύω ότι αυτό εξαρτάται από το εάν πιστεύετε ότι ο gamer δημιουργεί την απαίτηση για ρεαλιστικά γραφικά ή αν ο developer δημιουργεί την ίδια απαίτηση προκειμένου να φτιάχνει έτσι τα παιχνίδια του. Είναι μια λεπτή διαφορά αλλά πιστεύω οτι η βιομηχανία των παιχνιδιών τείνει στο δεύτερο και αν αυτό συμβαίνει τότε όσο περισσότεροι ανεξάρτητοι προγραμματιστές προσπαθούν να πειραματίζονται με το gameplay και δημιουργούν παιχνίδια που ξεφεύγουν από τον υπερβολικό ρεαλισμό και τα γραφικά, τόσο πιο πιθανό είναι οι gamers να ξεκινήσουν να αναζητούν αυτούς τους τίτλους και πιθανόν κάποια στιγμή ακόμα και να τους προτιμήσουν από κάποια υπερπαραγωγή. Είναι νωρίς βέβαια, αλλά από τις αντιδράσεις που έχουμε δεί και συγκεκριμένα σχετικά με το gameplay ενός παιχνιδιού σαν το DEFCON, νομίζω πως έχουμε το περιθώριο να είμαστε αισιόδοξοι για κάτι τέτοιο.

decon2-596x372

GR: Όταν μερικές φορές οι εταιρίες παιχνιδιών βλέπουν το modding ως παραβίαση του EULA, ποια είναι η άποψή σας για το modding και πόσο σημαντική πιστεύετε πως είναι η δυνατότητα του «πειράγματος» ενός παιχνιδιού από άποψη διάρκειας ζωής του, πειραματισμού ή απλά καθαρής διασκέδασης;

TA: Το modding είναι ένας πολύ σημαντικός τομέας δεδομένου ότι βοηθά πραγματικά στο να επεκταθεί η ζωή ενός παιχνιδιού. Έχουμε μείνει έκπληκτοι με μερικά από τα mods τα οποία έχουν δημιουργήθεί, κυρίως για το Uplink καί το DEFCON. Αυτή τη στιγμή δουλεύουμε για καλύτερη υποστήρηξη των mods στο DEFCON, αν και ήδη οι παίκτες έχουν φτιάξει νέους χάρτες από διάφορα μέρη του κόσμου, καθώς επίσης και νέα εργαλεία για το σχεδιασμό χαρτών και την τοποθέτηση πόλεων. Η σωστή εκμετάλλευση των δημιουργικών στοιχείων των παικτών είναι εξαιρετικά σημαντική για εμάς.

GW: Ποια είναι τα «σύν» και τα «πλήν» των ανεξάρτητων developers;

TA: Πιθανώς δεν είναι αυτό που ο καθένας θέλει να ακούσει αλλά το να είσαι μέλος ενός ανεξάρτητου group περιλαμβάνει σκληρή δουλεία και δεν είναι τόσο γοητευτικό όσο ακούγεται. Βεβαίως υπάρχουν τεράστια οφέλη του να είσαι ανεξάρτητος. Πρώτα απ’ όλα μπορείς να κάνεις ότι θέλεις! Έχουμε την δική μας εταιρία, αποφασίζουμε για τις ώρες εργασίας μας και δεν έχουμε τους εκδότες πάνω από το κεφάλι μας να μας λένε συνεχώς τι να κάνουμε. Αυτό από τη μία μας επιτρέπει να έχουμε τον πλήρη έλεγχο, αλλά από την άλλη σημαίνει πως θα πρέπει να είμαστε συγκεντρωμένοι και πειθαρχημένοι, πράγμα πολύ πιο δύσκολο απ’ όσο ακούγεται, ιδιαίτερα όταν τα χρήματα τελειώνουν και το ηθικό πέφτει.

Εντούτοις, ήμασταν αρκετά τυχεροί ώστε να βρούμε μια θέση στην αγορά για το είδος των παιχνιδιών που δημιουργούμε και είμαι βέβαιος πως αυτό έχει να κάνει με την κατάσταση που βρίσκεται η βιομηχανία αυτή τη στιγμή. Φαίνεται να υπάρχει μια αυξανόμενη αμφιθυμία, ακόμη και αντιπάθεια, προς τα αρκετά κοινότοπα First Person Shooters. Είμαστε επίσης τυχεροί που μπήκαμε στη βιομηχανία την κατάλληλη στιγμή, με την εμφάνιση της online διανομής. Γενικά θεωρούμε ότι αυτό είναι που μας έχει κρατήσει ψηλά: οι πωλήσεις του Darwinia στο Steam υπερέβησαν μακράν όσα είχαμε κερδίσει προηγουμένως μέσω λιανικού εμπορίου σε ολόκληρη την προγενέστερη περίοδο! Αυτό το είδος διανομής θα είναι ο λυτρωτής των ανεξάρτητων προγραμματιστών αφού περιορίζει τις δαπάνες παραγωγής στο ελάχιστο, αποκόπτει τους μεσάζοντες, όπως για παράδειγμα τους διανομείς και ενθαρρύνει τις καινοτομίες και τον πειραματισμό στον σχεδιασμό παιχνιδιών.

GW: Ποια είναι η διαδικασία από την οποία περνάει μια ανεξάρτητη εταιρία παραγωγής, από τη σύλληψη της ιδέας ενός παιχνιδιού μέχρι την κυκλοφορία του;

TA: Οι ιδέες στην πραγματικότητα εμφανίζονται τελείως τυχαία, αν και εμείς δανειζόμαστε ιδέες και από τον κινηματογράφο. Τις περιεργαζόμαστε, αφήνοντάς τες να αναπτυχθούν για λίγο πρίν γράψουμε το οτιδήποτε. Μπορούν να περάσουν μήνες πριν γράψουμε το παραμικρό, κυρίως γιατί αν τυχόν το κάνουμε αυτό, μια ιδέα μπορεί να σταθεροποιηθεί χωρίς να τις δώσουμε την δυνατότιτα να αναπτυχθεί. Με το Uplink και το Darwinia, η όλη διαδικασία ήταν εξελικτική. Δεν είχαμε κάποιο μεγάλο σχέδιο από την αρχή και οι μεγάλες αλλαγές έγιναν κατά την διάρκεια του σχεδιασμού. Βεβαίως υπάρχει πάντα ένα μειονέκτημα σε αυτό τον τρόπο σκέψης γιά μικρές ανεξάρτητες εταιρίες όπως εμείς: καταλήγουμε να βασιζόμαστε σε πολύ μεγάλο ποσοστό στην οικονομική επιτυχία του συγκεκριμένου παιχνιδιού, επειδή δεν μπορούμε να εγγυηθούμε για το πότε θα κυκλοφορήσει το επόμενο. Μια τόσο ευέλικτη στάση σε ολόκληρη την διαδικασία σχεδιασμού των παιχνιδιών μπορεί να καθυστερήσει σημαντικά την ημερομηνία κυκλοφορίας ενός τίτλου.

190290-gallery_2486_28_85575_super

Αναπτύσσουμε όλο μας το υλικό εσωτερικά και δεν χρησιμοποιούμε κάποια έτοιμη μηχανή. Έχουμε μιά ολόκληρη βιβλιοθήκη δικού μας κώδικα που έχουμε γράψει όλα αυτά τα χρόνια, κώδικας ο οποίος είναι προγενέστερος του Uplink. Κάτι τέτοιο μας επιτρέπει να γράψουμε παιχνίδια για Windows, Linux ή Mac με μηδενική προσπάθεια. Κάθε φορά που δημιουργούμε ένα παιχνίδι προσθέτουμε νέο υλικό σε αυτή τη βιβλιοθήκη, ενώ τροποποιούμε και βελτιώνουμε τον παλιό κώδικα ώστε να είναι ενημερωμένος. Στο Darwinia για παράδειγμα προσθέσαμε μια ολόκληρη ενότητα συστημάτων στη βιβλιοθήκη. Οι παραδοσιακές «έτοιμες» μηχανές συχνά δεν μας δίνουν την ευελιξία που χρειαζόμαστε, ειδικά όταν δεν είμαστε σίγουροι γιά το που ακριβώς θα καταλήξουμε.

Μόλις ολοκληρωθεί η διαδικασία του development, τεστάρουμε για bugs (bug test) και παίζουμε τα παιχνίδια δοκιμαστικά (play test). Ο στόχος του πρώτου σταδίου είναι προφανής. Στο δεύτερο στάδιο τοποθετούμε μερικούς παίκτες μπροστά στο παιχνίδι και τους παρακολουθούμε να παίζουν. Όταν έρθει η στιγμή του beta testing, το παιχνίδι είναι σχεδόν έτοιμο, οπότε ενδιαφερόμαστε περισσότερο για το user interface και την ευκολία εκμάθησής του, παρά για τον κώδικα.

GW: Ποιό απο τα παραπάνω πιστεύετε οτι είναι το πιό δύσκολο μέρος;

TA: Αυτό δεν είναι κάτι εύκολο να το προσδιορίσεις καθώς για κάθε ένα από τα παιχνίδια μας οι εμπειρίες είναι πολύ διαφορετικές! Με το DEFCON για παράδειγμα το πιό δύσκολο μέρος ήταν η σωστή λειτουργία του multiplayer -μας πήρε μήνες, σαν να ήταν η πρώτη μας απόπειρα για ένα multiplayer παιχνίδι- ενώ την ίδια στιγμή με το Darwinia, το οποίο στρεφόταν περισσότερο στα γραφικά, μας πήρε αιώνες να προσδιορίσουμε την δημιουργική πλευρά του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα υποθέτω πως το σημείο όπου θα συναντήσει κάποιος τα περισσότερα προβλήματα εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που φτιάχνει.

GW: Θυμάμαι πως σε μια παλαιότερη συνέντευξη της Introversion δηλώσατε ότι ακόμη και gamers που κατέβασαν πειρατικές εκδόσεις του Uplink, κατέληξαν να σας προσφέρουν την λιανική αξία του παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές, θεωρείτε ότι οι gamers τείνουν γενικά να εκτιμούν το χρόνο και την προσπάθεια των ανεξάρτητων προγραμματιστών;

TA: Αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση επειδή είναι αδύνατο για μας να μην προκαταληφθούμε! Βλέπετε, σχεδόν από την πρώτη ημέρα είχαμε την υποστήριξη της πιό απίστευτης ομάδας: της online κοινότητάς μας. Θα πρέπει να τους ευχαριστήσουμε για πολλά. Από την προώθηση των παιχνιδών μας από στόμα σε στόμα, μέχρι την πολύτιμη βοήθειά τους στην φάση του beta testing, δεν θα βρισκόμαστε όπου βρισκόμαστε τώρα αν δεν υπήρχε όλο αυτό το δίκτυο από gamers.

thomasarundel6ad4

Η ομάδα της Introversion Software
Από αριστερά: Thomas Arundel, Mark Morris, John Knottenbelt, Chris Delay

GW: Πως βλέπετε την γενική βιομηχανία των παιχνιδιών, καθώς και την ανεξάρτητη σκηνή σε δέκα χρόνια από τώρα;

TA: Πολλές από τις σύγχρονες τάσεις της βιομηχανίας των παιχνιδιών δεν είναι προς το παρόν εφικτές για μικρότερους developers σαν εμάς. Για παράδειγμα η τάση των συνεχώς εξελισσόμενων ρεαλιστικών γραφικών δεν είναι μια βιώσιμη λύση για εμάς. Η Introversion έχει μια μικρή ομάδα προγραμματιστών, συνεπώς έχουμε μάθει να χρησιμοποιούμε τις αδυναμίες μας. Έχουμε τόσο λίγα άτομα που δεν μπορούμε να ξοδεύουμε πολύ καιρό για να φτιάξουμε τα πάντα να φαίνονται ρεαλιστικά, αλλά αυτό δεν σημαίνει πως δεν μπορούμε να πειραματιστούμε με ιδιότροπες έννοιες και ιδέες που μεγαλύτερες εταιρίες δεν θα μπορούσαν καν να πλησιάσουν. Όπως ανέφερα νωρίτερα, αυτό το είδος ιδιότροπου πειραματισμού θα ταιριάξει και θα ενθαρρυνθεί από την online διανομή και πιστεύω (ελπίζω!) οτι θα δούμε πολλές ακόμα καινοτομίες και ίσως και μια αναγέννηση του ανεξάρτητου gaming στα επόμενα χρόνια.

GW: Αν είχατε την ευκαιρία να φτιάξετε κάποιο παιχνίδι από την αρχή, π.χ. το αγαπημένο σας, ποιο θα ήταν αυτό;

TA: Πάντα θέλαμε να φτιάξουμε ένα remake του Chaos για spectrum. Πιστεύω πως ήταν δεκαετίες μπροστά από την εποχή του από πλευράς multiplayer και θα μπορούσε να γίνει ένα φανταστικό παιχνίδι αν κυκλοφορήσει εκσυγχρονισμένο!

GW: Τέλος, τι να περιμένουμε στο μέλλον από την Introversion;

TA: Έχουμε διάφορα νέα και συναρπαστικά projects που αναμένουμε στους επόμενους 18 μήνες. Για ειδήσεις και updates μπορείτε να κοιτάξετε στο http://www.introversion.co.uk! Έχουμε ακόμα πολλές ιδέες για καινούρια παιχνίδια και όσοι μας γνωρίζουν από τις αρχές ίσως και να μπορούν να «μαντέψουν» ποιά θα είναι τα επόμενα βήματα για το τέταρτό μας παιχνίδι. Αυτό που τώρα ονομάζουμε «Το Τέταρτο Παιχνίδι» είναι στην πραγματικότητα ένα παιχνίδι πάνω στο οποίο δούλευε ο Chris ακριβώς μετά την κυκλοφορία του Uplink, και φτιαχνόταν παράλληλα με το Darwinia. Μπήκε στην αναμονή με την κυκλοφορία του Darwinia και παρέμεινε σε αναμονή μέχρι να τελειώσει το DEFCON. Απασχολεί την εταιρία μας τα τελευταία πέντε χρόνια, και είναι το παιχνίδι στο οποίο έχουμε ρίξει την περισσότερη σκέψη μέχρι σήμερα.

Αντώνης Παπαθανασίου

Advertisements

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s